Derrière Pokémon et les créatures à collectionner se cache une histoire bien plus ancienne et curieuse qu’on ne l’imagine. Du folklore des yōkai aux cryptides modernes, le Japon n’a jamais cessé de traquer, nommer et classer l’étrange.
Des yōkai aux UMA : la fabrique des monstres modernes
Entre les années 60 et 70, le Japon voit émerger une première génération d’amateurs de cryptozoologie. Le terme renvoie à un phénomène culturel popularisé en Occident par des auteurs comme Ivan T. Sanderson et surtout Bernard Heuvelmans, deux zoologues.
En 1955, ce dernier publie Sur la piste des bêtes ignorées, un ouvrage dans lequel il propose d’examiner, sous un angle zoologique, des cas célèbres comme le monstre du Loch Ness, le yéti ou les grands serpents de mer, mais aussi d’autres animaux longtemps considérés comme légendaires, tels que l’okapi ou le tigre de Tasmanie.
Le livre rencontre un large écho à l’international et sera traduit au Japon en 1981 sous le titre Michi no dōbutsu o motomete (未知の動物を求めて, lit : « À la recherche des animaux inconnus »).

Pourtant, l’intérêt pour ces créatures ne date pas de cette publication. Dès les années 60, une culture des UMA (pour « Unidentified Mysterious Animals », équivalent zoologique des OVNI) commence à se diffuser au Japon.
Dans un entretien qu’il m’a accordé en 2010, Amano Michihiro 天野ミチヒロ, l’un des principaux vulgarisateurs du sujet à partir des années 80, affirmait que cet intérêt japonais pour la cryptozoologie trouvait sa source dans les années 60 et 70, grâce aux programmes télévisés de l’époque. Des séries de fiction comme GeGeGe no Kitarō ゲゲゲの鬼太郎 ou Spectreman スペクトルマン, diffusées entre autres sur Fuji TV, mettent en scène yōkai, des créatures mutantes ou entités inconnues dans un format qui parle aux jeunes gens et aux amateurs de pulp. Parallèlement, des documentaires importés des États-Unis introduisent ponctuellement des sujets plus marginaux, dont des animaux légendaires qui fascinent le public occidental.
Parmi ces cas, celui du Bigfoot, popularisé aux USA puis dans le monde entier par la célèbre vidéo de Paterson-Gimlin en 1967, marque durablement les esprits. Comme beaucoup de jeunes Japonais de sa génération, Amano se passionne pour ces récits venus d’ailleurs et entreprend de rechercher leurs équivalents aux quatre coins de ses terres natales. Dans les années 80, il fonde le U-MAT, un groupe d’amateurs de cryptozoologie dédié à l’étude des UMA du monde entier, et contribue ainsi à populariser le sujet au travers de ses enquêtes, ses interventions médiatiques et ses publications.
Entre les années 60 et 80, à la croisée de ces influences se forme ainsi un imaginaire hybride, qui imprègne encore aujourd’hui la culture populaire japonaise. Le vaste répertoire des yōkai, qui a subi un beau ravalement de façade grâce à Shigeru Mizuki 水木しげる, intègre progressivement des récits d’UMA et même parfois d’OVNIs, donnant naissance à un pot-pourri de figures culturelles de tous horizons où se confondent entités spirituelles, créatures extra-terrestres et animaux inconnus. Bref, on n’est finalement pas si loin des X-Files, mais sans Mulder ni Scully.
Mais cet imaginaire ne reste pas cantonné aux récits venus d’ailleurs. Il trouve rapidement un ancrage concret sur le territoire japonais, à travers l’apparition de créatures locales présentées comme bien réelles.
Les deux premiers « cryptides » nationaux
Les années 70 marquent un véritable tournant dans l’intérêt du public japonais pour les créatures mystérieuses. Après la diffusion des récits occidentaux autour du Yéti, du Bigfoot ou du monstre du Loch Ness, un nouveau phénomène médiatique apparaît : l’attention se porte désormais sur des créatures « du terroir ». Deux cas en particulier vont cristalliser cet engouement et s’imposer comme les premiers « cryptides » nationaux.
Le premier est l’Hibagon (ヒバゴン), un primate énigmatique aperçu à plusieurs reprises dans les montagnes du Chūgoku, et plus particulièrement dans le département d’Hiroshima entre 1970 et 1975. Les témoignages, rapidement relayés par la presse locale puis nationale, décrivent un singe anthropoïde, très proche du Bigfoot.
Le second est le Tsuchinoko (槌の子), une créature serpentine au corps trapu, localement assimilée à un yōkai présent dans les contes régionaux. Sa médiatisation en tant qu’animal mystérieux relance l’intérêt à l’échelle nationale, boosté par l’affaire Hibagon encore récente et par un ouvrage de Yamamoto Soseki 山本素石 sorti en 1973, Nigero tsuchinoko !『逃げろツチノコ』(lit : « Sauve-toi, Tsuchinoko ! »). À la différence de l’Hibagon, le Tsuchinoko s’inscrit dans une continuité plus ancienne, ce qui augmente d’autant plus sa portée et sa durabilité dans la culture populaire (un deuxième boom médiatique aura d’ailleurs lieu à la fin des années 80).

Même lorsque l’attention des médias retombe, ces deux figures laissent une empreinte durable. Elles installent l’idée que le Japon, lui aussi, pourrait abriter ses propres mystères zoologiques. Mikoshi Toshihiro 見越敏宏 mentionne d’ailleurs, dans son ouvrage sur l’affaire Hibagon, que ces animaux extraordinaires ont su redonner un souffle romanesque et du rêve dans une société japonaise marquée par l’intensification du travail durant le « Miracle économique ».
Dans leur sillage, d’autres récits commencent à circuler et à capter l’attention du public. C’est notamment le cas de Kusshii (クッシー), une créature lacustre observée dans le lac Kussharo, souvent présentée comme un équivalent japonais du monstre du Loch Ness. Ses apparitions, bien que rares, suscitent un intérêt médiatique qui prolonge la dynamique amorcée par les cas précédents.
Plutôt que des phénomènes isolés, ces récits se conçoivent dans une perspective plus large : celle d’une curiosité déjà présente pour les créatures rares, étranges ou mal identifiées, désormais reformulée à travers les codes modernes de la cryptozoologie. Il n’est d’ailleurs pas anodin que deux des célèbres cryptides japonais (Hibagon et Kusshii) rappellent clairement les célèbres cryptides occidentaux figurant dans les émissions importées des USA quelques années plus tôt (Bigfoot et Nessie).

Autrement dit, si l’Hibagon ou le Tsuchinoko marquent un point de bascule, ils ne surgissent pas de nulle part. Ils révèlent et amplifient un intérêt plus ancien, (ré)activé par une ouverture aux légendes occidentales.
Le XVIIIe siècle japonais avait déjà un Pokédex bien rempli
Bien avant l’essor des créatures à collectionner dans la culture populaire contemporaine, le Japon disposait déjà d’un terrain culturel favorable à ce type de pratiques. Cet intérêt repose sur des gestes simples mais structurants : observer, nommer, classer.
La collecte d’insectes en est un bon exemple. Très répandue à partir de l’époque d’Edo, elle se diffuse encore davantage à l’ère Meiji avec la modernisation de l’éducation. Ce loisir, toujours populaire aujourd’hui, ne consiste pas seulement à attraper des insectes : il s’agit de les comparer, de les conserver, parfois de les identifier.

L’encyclopédie naturaliste illustrée Wakan-sansai-zue 和漢三才図絵 (1712) de Terajima Ryōan 寺島良安 (1654~ ?) est un excellent exemple, qui figure à la fois des éléments de faune et de flore réels aux côtés d’éléments relevant du registre de l’imaginaire ou de la rumeur.

Dans un autre registre, la culture des yōkai joue un rôle comparable. Ces créatures issues du folklore, dont l’image a été largement popularisée dans la deuxième moitié du XXe siècle par Shigeru Mizuki, font l’objet dès le XVIIIe siècle d’un travail de mise en ordre.
Des œuvres telles que la célèbre « Parade Nocturne des cent Démons » (Gazu hyakki yagyō 画図百鬼夜行, 1776) de Toriyama Sekien 鳥山石燕 (1712-1788), véritable catalogue illustré, recensent et décrivent une grande variété d’entités. En les nommant et en les représentant de manière cohérente, Toriyama et ses consorts contribuent à stabiliser leur apparence et leurs caractéristiques.

Ce passage du récit à l’inventaire est essentiel. Comme le souligne Michael D. Foster, les yōkai cessent à cette époque d’être de simples figures variables et anonymes du folklore pour devenir des objets que l’on peut identifier, comparer et classer. L’étrange n’est plus seulement raconté : il est organisé. On retrouve ici une logique proche de celle des bestiaires ou des premiers catalogues naturalistes.
Ces deux pratiques, observer le vivant d’un côté, et inventorier l’imaginaire de l’autre, représentent deux faces d’un même rapport au monde naturel, fondé sur la classification. À différentes périodes, du Japon d’Edo à l’époque moderne, les savoirs s’organisent fréquemment sous forme de listes, de recueils ou de catégories, qu’il s’agisse de plantes, d’animaux ou de créatures fantastiques.
C’est sur ce terrain déjà structuré que vont s’appuyer, bien plus tard, les industries culturelles contemporaines. Comme l’a montré Anne Allison, les grandes franchises post-2000 reposent largement sur des logiques d’accumulation et de classification. Les systèmes de collection qui dominent aujourd’hui la culture ludique et son économie ne relèvent donc pas d’une rupture avec le passé, mais plutôt d’une prolongation logique de pratiques plus anciennes, transposées dans de nouveaux formats.
L’industrialisation d’une obsession
Le succès de Pokémon, qui a connu une ascension phénoménale sur les vingt dernières années, ne sort donc pas de nulle part et s’appuie sur une logique ludique bien installée.
À l’origine, Pokémon est une série de jeux vidéo développés sur Gameboy, mais la franchise va très rapidement s’étendre à tous les supports classiques propres aux succès vidéoludiques : série animée, manga, cartes à collectionner, jouets.
Derrière cette manne commerciale, il y a d’abord une idée très simple, directement inspirée de l’enfance de Tajiri Satoshi 田尻 智. Dans le Tokyo des années 70, Tajiri, surnommé par ses camarades « Dr. Insecte » (konchū hakase 昆虫博士) passe une partie de son temps à capturer des insectes et à les collectionner. Mais le jeune garçon est aussi un grand amateur de jeu vidéo, et plusieurs rencontres décisives, notamment avec Ishihara Tsunekazu, vont permettre la fusion créative de ses deux passions : un jeu vidéo qui permet de chasser et collecter des créatures étranges, puis les faire combattre. Sa création reprend presque tel quel ce plaisir de chercher, trouver et capturer une espèce précise. Le concept de Pokémon est ainsi né, édité par Game Freak en 1996.

Le concept ne se limite pourtant pas à la capture. Ce qui donne au jeu sa profondeur et sa dimension addictive, c’est l’ajout de deux mécaniques essentielles : l’évolution et le combat. La plupart des pokémon ne sont pas figés : ils se métamorphosent, gagnent en puissance, apprennent de nouvelles techniques et sont même une part importante de l’exploration du jeu, grâce à leur maîtrise de certaines capacités indispensables pour la poursuite de l’aventure. Le joueur ne se contente donc pas de collectionner, il peut influencer leur développement et leur progression. À cela s’ajoute le combat, qui introduit une dimension stratégique et donne un intérêt supplémentaire aux diverses créatures capturées.
Au cœur du système se trouve un outil central : le Pokédex. C’est lui le fil directeur, qui concrétise l’expérience en tant que véritable jeu de collection. Chaque créature y est enregistrée avec un numéro ID, un nom et des informations spécifiques, comme ses tendances comportementales et son biotope. Dès le début, l’objectif ne se limite pas à avancer dans l’histoire, somme toute répétitive et peu approfondie, mais à compléter ce catalogue. Le jeu installe une logique simple et efficace : tout voir, tout capturer, tout classer. Le joueur est donc invité à expérimenter, le temps du jeu, la posture d’un collectionneur, voire d’un naturaliste amateur.
Cette logique repose aussi sur un autre aspect fondamental de la chasse aux pokémon : la rareté. Tous les pokémon ne se valent pas, et ne sont pas tous aussi accessibles les uns que les autres. Certains apparaissent partout (très difficile d’oublier ces insupportables Rattata ou Nosferapti, ainsi que tous leurs dérivés des générations ultérieures) tandis que d’autres nécessitent des conditions particulières, voire une part de chance plus ou moins grande. Les Pokémon les plus rares, notamment les légendaires, introduisent une forme de défi qui dépasse la simple progression. C’est d’ailleurs sans parler de la pratique du « Shiny hunting », qui pousse vers le hardcore gaming la logique de traque et de collection. Compléter le Pokédex devient alors un objectif en soi, pour ne pas dire un casse-tête monumental.
Enfin, la force du concept de Tajiri tient à la souplesse de son univers. Pokémon, c’est aussi une sorte de musée vivant, capable d’intégrer des influences très diverses, ou chaque génération peut absorber une mythologie nouvelle. On y trouve des créatures inspirées des yōkai (Momartik, Feunard, Tengalice), d’autres évoquant des figures proches des kami (Suicune, Démétéros), ou encore des créatures directement inspirées de cryptides populaires (Insolourdo, Blizzaroi, Lokhlass). Ce mélange permet au concept de se renouveler en permanence et d’absorber des références culturelles variées sans perdre sa cohérence, même si, faut-il le reconnaître, de plus en plus de joueurs critiquent l’apparition de pokémon relevant plus du mobilier de cuisine que d’un quelconque bestiaire légendaire.

Au final, Pokémon transforme une pratique naturaliste simple (capturer et collectionner) en une expérience évolutive et addictive. Son succès tient autant à l’efficacité de ses mécaniques de gameplay qu’à sa capacité à mobiliser un imaginaire déjà familier, renouvelé dans ses formes.
« Tabassez-les tous ! » Une version seinen de Pokémon ?
Le succès de la franchise de Game Freak n’est pas resté inaperçu. D’autres jeux, souvent plus sombres ou plus orientés vers un public adulte, ont repris certaines de ses logiques fondamentales en les adaptant à leur propre univers. C’est notamment le cas de la franchise Monster Hunter, développée par Capcom.
Le principe change, mais les mécanismes de fond restent reconnaissables. Dans Monster Hunter, le joueur incarne un chasseur-explorateur chargé d’étudier et de gérer les débordements d’une faune sauvage titanesque et parfois lovecraftienne. Les missions alternent entre exploration, collecte de ressources et traque de créatures. Chaque découverte est consignée dans un bestiaire, qui fonctionne comme un véritable compendium plus poussé que le Pokédex : on y trouve des informations détaillées sur les espèces rencontrées, leur biologie, leur comportement et leur habitat, les parties récupérables sur leurs dépouilles et tout un tas d’informations utiles à la traque et au combat.
La logique de collection est toujours présente, mais déplacée sur un autre aspect du gameplay. Il ne s’agit plus d’accumuler des créatures, mais des matériaux issus de leur chasse. Ces ressources permettent de fabriquer des armes et des équipements, dont l’efficacité dépend directement de la rareté des éléments obtenus. Comme dans Pokémon, la progression repose donc en grande partie sur un système de collecte et de classification, structuré par des degrés de rareté qui ajoutent une dimension addictive parfois assimilable à celle du jeu d’argent, comme tous les jeux qui intègrent une mécanique de « looting ».
Le bestiaire de Monster Hunter prolonge également la logique conceptuelle de Pokémon. Il mêle des créatures inspirées du monde animal (dinosaures, mammifères, oiseaux fictifs) à d’autres plus fantastiques, souvent proches des yōkai et des kami, ou encore de certaines figures mythologiques. À cela s’ajoutent des influences venues d’ailleurs : dragons européens, monstres hybrides ou espèces inconnues, parfois présentées comme des découvertes à documenter. Dans le principe, le joueur ne se contente pas de combattre ces créatures : il les étudie, les traque et les intègre à un système de connaissance. Les vétérans de Monster Hunter savent en revanche que les joueurs expérimentés se consacrent essentiellement à la chasse au détriment de tout le reste.
Ainsi, même dans un registre plus violent et plus réaliste, on retrouve les éléments clés déjà à l’œuvre dans Pokémon : exploration, inventaire, classification, combat et rareté. La différence tient surtout au regard porté sur les monstres. Là où Pokémon invite à capturer et à collectionner des créatures qui servent à des combats simples et brefs, Monster Hunter propose une expérience plus axée sur la traque et les compétences de combat en temps réel.

Cependant, en dépit de sa différentiation avec le concept de Tajiri, Capcom s’est laissé tenter par l’idée d’explorer un concept plus ouvertement inspiré de Pokémon, à travers l’une de ses licences phares revue sous un angle plus kawaii, donnant naissance à l’excellente série de spin-off Monster Hunter Stories. Quel joueur des premières heures n’a pas rêvé d’élever un Rathalos pour le faire combattre, ou d’explorer les vastes espaces naturels propres à la franchise Monster Hunter sur le dos d’un Dragon ancien ?
Le professeur Chen n’a rien inventé !
L’intérêt pour la chasse, l’observation et la classification du vivant a traversé plusieurs périodes de l’histoire japonaise avant de se retrouver dans la culture ludique contemporaine.
Des récits de yōkai aux enquêtes sur les UMA, en passant par les systèmes de collection des jeux vidéo, ces pratiques n’ont pas disparu : elles ont changé de forme. Avant d’être un empire mondial, Pokémon reprenait le principe de gestes simples et satisfaisants, à la portée de tous (attraper, garder, classer) et que les Japonais pratiquent depuis des siècles, parfois avec des insectes, parfois avec des esprits, parfois avec des monstres.
De la traque à la capture, de l’inventaire au bestiaire, une même logique se prolonge et s’adapte, portée par un rapport au monde toujours fondé sur la même chose : la curiosité, et l’irrésistible besoin de mettre un nom sur ce qu’on ne comprend pas encore.
– Grégory Beaussart
Photo de couverture : « Sélection de machines à gashapon Pokémon » par Ryan Bayne sur Flickr CC

















































